Latest topics

May 2017

MonTueWedThuFriSatSun
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Calendar Calendar


    Import 3D model infantryman

    Share
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 242
    Join date : 2014-07-24
    Age : 43
    Location : Україна мКиїв

    Import 3D model infantryman

    Post by will73 on Tue Dec 06, 2016 10:36 am

    Перенесення моделі солдата в гру

    1. Відкриваємо існуючу модель з гри з каркасом(костями) анімацій(it is available only via donation), на яку потім будемо переносити нові частини нової моделі.

    2. Видаляємо частини моделі d_hull_01, d_hand_01, d_hand_02, d_head_01, d_leg_01, d_leg_02. Чанки анімацій (s_чанки) залишаємо


    3. Вибираємо одну з частин  каркасу анімацій, переходимо на вкладку Motion, та натискаємо кнопку у формі чоловічка щоб анімація прийняла позу з розкинутими руками.


    4. Перевіряємо: чанк s_cmass_01 повинен стояти  в осях X і Y  = 0.000 , вісь Z= 0.916.

    5. Імпортуємо нові підготовлені частини з ФБХ файлу чи з іншого сумісного формату,  відредагувати  імпортовані d_чанки- повинні стати чітко на існуючий каркас анімацій.


    6. Далі якщо потрібно редагуємо, лінкуємо, в кінці перед додаванням каркасу анімацій: зробити ресет х-форм та конвертуємо в едітполігон.

    7. Для нанесення моделі на каркас анімацій,
    А) вибираємо всі d_ чанки,  


    Б) далі вкладка modify- свиток Physique,  


    Г) далі натискаємо кнопку Attach to Node і вибираємо мишкою на моделі чанк s_mass_01  
    та натискаємо на нього


    Д) повинно вискочити вікно з налаштуваннями, в віконці з правого боку вибираємо пункт 2 Links та натискаємо кнопку Initialize.


    З) Якщо все зроблено правильно, повинні з'явитись лінії кісток анімацій.
     

    Все, модель приклеєна до каркасу анімацій.

    Ж) Далі вибираємо якийсь s_чанків переходимо на вкладку Motion та натискаємо кнопку у формі чоловічка,   щоб  модель прийняла 1 позу з анімації.


    Якщо потрібно доклеїти окремо якісь вершини до каркасу анімацій, вибираємо потрібний d_чанк та на вкладці вертекс вибираємо вершину та додаємо до потрібної частини анімації. (повинно стояти 2Links)

    (В інтернеті є багато відео як це робити)

    8. Коли модель налаштовано, модель повинна мати таку структуру
     

    експортуємо в Х-файл- налаштування для експорту (на скріні 2 варіанти налаштувань KW-X porty).


    9. Повторюємо для всіх лодів. (всі лоди при експорті повинні мати однакову позу анімацій)

    10. Відриваємо в грі Редактор Об'єктів, в редакторі відкриваємо Налаштування та ставимо  TRUE на пунктах як на скріні та натискаємо кнопку Застосувати.  


    Для імпорту техніки флори, зброї. Потрібно вимкнути назад FALSE пункт Вичислити скрін.

    11. Для експорту вибираємо Утиліти- Перевірка моделі F9, та вибираємо один з лодів х-файлу моделі .

    12 .Після конверту відкриваємо зібраний го-файл 3лоди (модель), якщо все зроблено вірно, модель без текстури (червона) буде без пози (руки розкинуті).

    Виділяємо чанки d_hull_01, d_hand_01, d_hand_02, d_head_01, d_leg_01, d_leg_02 та наносимо потрібну текстуру (якщо модель зроблена правильно- після нанесення текстури на го-файл модель прийме позу як  модель в максі при конвертації в х-файл).

    Далі зберігаємо го-файл в папці гри.[/b]
    avatar
    kapulA
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 205
    Join date : 2014-07-29
    Location : Split, Cro

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by kapulA on Tue Dec 06, 2016 12:50 pm

    Does this mean infantry winter models in greatcoats will finally become possible? Smile
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3482
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by lockie on Tue Dec 06, 2016 1:17 pm

    kapulA wrote:Does this mean infantry winter models in greatcoats will finally become possible? Smile
    YEAP! music   welldone  flag
    It was the last secret of SF! bounce
    Here it is US soldier in the the winter jacket and pants.


    U're TSF member, so u may get the model with animation right now. Mail me.
    I've to note - it's not easy deal to put the new 3D model infantryman in the game, but it's possible! I.e. all Japanese soldiers are the new/updated 3D models.
    NOTE:
    U've to have 3D max 2014 or higher. I've max 2010 and can't make anything because of the compatibility issue.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Wed Apr 12, 2017 9:22 pm

    lockie, я завантажив піхотинців італійських, всіх переглянув і виникло перше питання
    (вони напевно звідкись зняті і переімпортовані з трикутною сіткою) обов'язково мають бути моделі які призначені для анімації з чотирикутною сіткою? Чи можна залишити трикутники?
    Ось приклад голови італійського офіцера
    Ваш Оригінал:

    Перероблений тип

    Якщо переробляти то це займе в сім раз більше часу.
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3482
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by lockie on Wed Apr 12, 2017 10:07 pm

    MaxFH wrote:обов'язково мають бути моделі які призначені для анімації з чотирикутною сіткою? Чи можна залишити трикутники?
    Повна свобода дій. Роби, як тобі краще або простіше. Мене цікавить лише кінцевий результат.
    Рекомендую кисті рук не чіпати, а полишити дефолтні. Перенеси лише одяг/екіпіровку, навіть голову можеш полишити дефолтну. Та в принципу все тіло полишай дефолтним. Голову можеш сам змінити в 3Д максі, як забажаєш. Я тобі надіслав чимало текстур обличчя. От наприклад я зробив собі такого танкіста. Як бачиш голова дефолтна, проте текстуру обличчя та рук змінено.


    Взагалі базовий елемент моделі - трикутник, тож бажано, щоб модель складалась саме з трикутників, бо інакше CPU буде по-ходу гри різати модель на трикутники.
    Коли зробиш 1-й ЛОД, то надішли на перевірку. Обов'язково поприбирай всі "open edges".
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Thu Apr 13, 2017 10:35 am

    lockie wrote:
    Повна свобода дій. Роби, як тобі краще або простіше. Мене цікавить лише кінцевий результат.
    Мені простіше залишити так як є, значно полегшується робота з текстурами. Але навіть по дефолту модель з чотирикутною сіткою.



    Рекомендую кисті рук не чіпати, а полишити дефолтні. Перенеси лише одяг/екіпіровку, навіть голову можеш полишити дефолтну. Та в принципу все тіло полишай дефолтним.
    Чому залишати окремі частини або всю модель по дефолту? Які тут перестороги? В чому проблема? Не буде працювати чи як?



    Голову можеш сам змінити в 3Д максі, як забажаєш. Я тобі надіслав чимало текстур обличчя. От наприклад я зробив собі такого танкіста. Як бачиш голова дефолтна, проте текстуру обличчя та рук змінено.
    Я не проти все змінити, але ви рекомендували за дефолтом, чому так?



    Взагалі базовий елемент моделі - трикутник, тож бажано, щоб модель складалась саме з трикутників, бо інакше CPU буде по-ходу гри різати модель на трикутники.
    Взагалі всі знатаки говорять про те що трикутники не годяться для анімації, навіть дефолтна модель не має жодного трикутника. Але це так між іншим, для справки.
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 242
    Join date : 2014-07-24
    Age : 43
    Location : Україна мКиїв

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by will73 on Thu Apr 13, 2017 7:03 pm



    Взагалі базовий елемент моделі - трикутник, тож бажано, щоб модель складалась саме з трикутників, бо інакше CPU буде по-ходу гри різати модель на трикутники.
    Взагалі всі знатаки говорять про те що трикутники не годяться для анімації,  навіть дефолтна модель не має жодного трикутника.  Але це так між іншим, для справки.

    Дико вибачаюсь що вліз в розмову, але:
    Що заважає відкрити , в редакторі об'єктів дефолтного солдата (де прописано анімації чи будь якого іншого) з гри , перемкнутись в відображення сітки та впевнитись що там трикутники а не прямокутники?



    Взагалі всі знатаки говорять про те що трикутники не годяться для анімації,
    В грі відеокарта тільки трикутники використовує і більш нічого, точніше максимальний розмір полігона для обробки Графічним процесором - 3 вершини і 3 ребра і все: це не теорема  це аксіома. Всі полігони що мають 4 і більше вершин  розбиваються на частини по 3 вершини (на що додатково витрачаються ресурси).

    Цілком ймовірно про що могли говорити знатоки (напишу своїми словами) :
    Прямокутні полігони використовують для  зведення 3Д моделі  і каркасу анімацій, та їх налаштувань (набагато менше спотворень текстур при цих діях ), після цієї процедури, перед конвертом в гру потрібно розбивати прямокутні полігони на трикутники.
    Точні налаштування дуже критичні в шутерах і т/п іграх де добре видно рух м'язів (шкіри) обличчя (де потрібно налаштовувати індивідуально майже всі основні м'язи: для анімації відкривання роту (мова, крики), кліпання повік, руху волосся від вітру ).
    В СЛ моделі цього всього не мають, є тільки основні анімації повороти- нахили голови та робота пальців рук, тож можна не перейматись сильно що модель голови має трикутники.
    Налаштувань тут буде не набагато більше.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Fri Apr 21, 2017 9:40 am

    Анімація персонажа.




    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3482
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by lockie on Fri Apr 21, 2017 10:31 am

    MaxFH wrote:Анімація персонажа.
    Шикарна робота! Це у нас офіцер буде? Вважаю, що треба прибрати синю стрічку з правого рукава. А скілько лодів готово? Ще мене трохи бентежить краватка. Я невпевнений, що на полі боя носили цей елемент одягу. Також варто додати унікальну зброю. Правда цю інфу ще слід зібрати чим саме були озброєні італійці.
    Кобуру треба відокремити, бо нереально виглядає деформація.
    Ще можна додати пряжку окремо. Ну, це вже чисто для шику Cool

    EDIT:
    Зробив швиденький пошук. Що маємо.
    1. Гвинтівка Carcano M-91. Може бути обладнана багнетом.

    2. Кавалерійський карабін Carcano M-38

    3. Автомат Beretta M1938

    4. Пістоль Beretta M1934

    Для початку достатньо. Ще треба кулеметик переносний і якусь простеньку гарматку.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Fri Apr 21, 2017 11:24 am

    lockie wrote:
    Це у нас офіцер буде?
    Цей персонаж був у папці "03_officer" - напевно це він.


    Вважаю, що треба прибрати синю стрічку з правого рукава.
    На червону з написом: "fascista"


    А скілько лодів готово?
    Це поки що оригінальний лод, просто ще не в курсі як зробити лод коли прив'язані кістки, в туторі цього не має ні слова як робити лод. Також текстури потрібно переробляти повністю і немає гарантій що вони ляжуть точно на модель особливо в зоні голови (очі на лоба і все таке).


    Ще мене трохи бентежить краватка. Я невпевнений, що на полі боя носили цей елемент одягу.
    Замінити на щось інше, наприклад метелик, або ще щось.



    Також варто додати унікальну зброю. Правда цю інфу ще слід зібрати чим саме були озброєні італійці.
    Mauser з глушником.


    Кобуру треба відокремити, бо нереально виглядає деформація.
    Ще можна додати пряжку окремо. Ну, це вже чисто для шику Cool
    Отут і проблема, в туторі недостатньо зрозуміло описано про вершини і як з ними працювати, пробував як описано але результат залишається однаковим, в інтернеті більше інформації але тільки призначення кнопок, а до справи не доходить. Так я і не зрозумів як задавати коефіцієнт дії кісток на частину моделі.

    Щодо кобури, вона не повинна деформуватись, якщо відокремити вона загубиться.
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 242
    Join date : 2014-07-24
    Age : 43
    Location : Україна мКиїв

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by will73 on Fri Apr 21, 2017 2:31 pm

    MaxFH wrote:

    А скілько лодів готово?
    Це поки що оригінальний лод, просто ще не в курсі як зробити лод коли прив'язані кістки, в туторі цього не має ні слова як робити лод. Також текстури потрібно переробляти повністю і немає гарантій що вони ляжуть точно на модель особливо в зоні голови (очі на лоба і все таке).


    2 інших лоди точно так же робляться, з прив'язкою до скелету. Ліпше з мешу на основі 1 лоду (необов'язково), але кістки (скелет ) повинні бути повністю однакові з 1-м лодом.
    Також спочатку ліпше поправ текстуру, щоб 1 лод був повністю готовий, бо потім доведеться 3 лоди правити.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Fri Apr 21, 2017 3:19 pm

    Де в грі зберігається анімація щоб можна було відкрити в 3ds Max?
    П. С.
    Як налаштувати вершини персонажа, без налаштування його розриває в складних позах йоги?
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 242
    Join date : 2014-07-24
    Age : 43
    Location : Україна мКиїв

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by will73 on Fri Apr 21, 2017 4:02 pm

    Де в грі зберігається анімація щоб можна було відкрити в 3ds Max? wrote:

    В файлі anims.go
    Але в максі її навряд чи відкриєш.
    Да і для експорту моделі в гру вона не потрібна, достатньо стандартної масової пози з розкинутими руками (головне щоб поза була однакова в всіх лодах)

    П. С. Як налаштувати вершини персонажа, без налаштування його розриває в складних позах йоги? wrote:

    Якщо потрібно доклеїти окремо якісь вершини до каркасу анімацій, вибираємо потрібний d_чанк та на вкладці вертекс вибираємо вершину та додаємо до потрібної частини анімації. (повинно стояти 2Links) (В інтернеті є багато відео як це робити)

    Це тільки в ручному режимі по декілька вершин - Налаштування на вкладці Vertex  як на скріні.
    Є ще декілька способів приклеювання вершин, але я не великий спеціаліст по анімаціях (сам робив по якомусь відео з інтернету)
    Ось мої дії
    1.Натиснувши кнопку Select вибираємо вершини які потрібно правити (вони змінять колір)
    2.Далі натискаємо кнопку Assing to Link та клацаємо по  потрібній кістці щоб приклеїлось до неї (також повинен бути натиснутий червоний хрестик в полі Vertex Tupe інколи (дуже рідко)- зелений )
    3. перевіряємо чи приклеїлось якщо є глюки скидаємо назад, вибравши потрібні вершини та натиснувши кнопку Remove to Link , (також повинен бути натиснутий червоний хрестик в полі Vertex Tupe), далі клацаємо по кістці з якої потрібно відв'язати вершини.
    Одна вершина в грі може бути одночасно приклеєна тільки до 2-х кісток. (В мене були глюки при прив'язці до 3-х кісток).
    Стики рук та тулуба в меші повинні бути як найближче до з'єднання кісток ключиці і передпліччя (менше глюків буде при автоматичній початковій прив'язці скелету).
    Бо можна з руками- ногами і тиждень провозитись.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Fri Apr 21, 2017 4:59 pm

    will73 wrote:
    Ось мої дії ...
    Дякую за роз'яснення will73. Це мені ще знадобиться.


    Стики рук та тулуба в меші повинні бути як найближче до з'єднання кісток ключиці і передпліччя (менше глюків буде при автоматичній початковій прив'язці скелету).
    Бо можна з руками- ногами і тиждень провозитись.
    Тобто глюків в 3ds max може не виявитись, а при експорті в гру вони з'являться?

    П.С.
    Вже готові текстури, тобто вони й до цього були готові просто розмістив їх в одному зображенні 2000х2000 пікселів.
    texture:



    Як встановити його в гру щоб можна було вибрати його в редакторі?
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3482
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by lockie on Fri Apr 21, 2017 5:43 pm

    MaxFH wrote:Вже готові текстури, тобто вони й до цього були готові просто розмістив їх в одному зображенні 2000х2000 пікселів.
    Текстуру можна спростити:
    - викинути м'ясо та око
    - прибрати червону стрічку та позбавитись краватки
    texture:
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Fri Apr 21, 2017 6:10 pm

    lockie wrote:
    Текстуру можна спростити:
    - викинути м'ясо та око
    - прибрати червону стрічку та позбавитись краватки
    - прибрати червону стрічку та позбавитись краватки,
    це можна зробити, але навіщо - викинути м'ясо та око??, це дуже жорстоко на мою думку.
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 242
    Join date : 2014-07-24
    Age : 43
    Location : Україна мКиїв

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by will73 on Fri Apr 21, 2017 8:14 pm

    Code:
    [i]Тобто глюків в 3ds max може не виявитись, а при експорті в гру вони з'являться?
    [/i]
    Ні не повинно. В Максі можна і тиждень проваландатись з приклейкою вершин а можна і за 1 день приклеїти ( як точніше співпадуть згини частин моделі і скелету).

    Code:
    Як встановити його в гру щоб можна було вибрати його в редакторі?
    В верхниму пості є скрін з розясненям де поставити галочки в при експорті в Х-файл  

    експортуємо в Х-файл- налаштування для експорту (на скріні 2 варіанти налаштувань KW-X porty).


    і що поставити в налаштуваннях самого редактору при експорті з х-файлу в го файл
    10. Відриваємо в грі Редактор Об'єктів, в редакторі відкриваємо Налаштування та ставимо  TRUE на пунктах як на скріні та натискаємо кнопку Застосувати.  
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Fri Apr 21, 2017 8:38 pm

    will73 wrote:
    Відриваємо в грі Редактор Об'єктів, в редакторі відкриваємо ...
    Це було зрозуміло ще з тутору,  а як прописувати персонажа? Мене цікавлять всі файли які створюються для нового персонажа.




    350
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 242
    Join date : 2014-07-24
    Age : 43
    Location : Україна мКиїв

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by will73 on Fri Apr 21, 2017 9:21 pm

    Наприклад вставити нового німця

    1. Файл ger.engcfg (можна створити новий з своєю назвою)
      шлях \data\k42\loc_rus\levels\levels\hum_cfg\

    2. копійюєш налаштування якогось солдата
    наприклад піхотинця автоматника autogunner()

    autogunner()
    {
    //тип объекта
    type = %OT_INF%;
    //имя сетки
    mesh = ginf;
    //количество лод уровней
    mesh_lods= 3;
    //масса, кг
    mass = 80;
    //высота сброса, м
    drop_h = 1.0;
    //эффективность
    effect = 1;


    #include "snd_patterns_ger.engcfg"

    //боекомплект
    shells()
    {
    //имя снаряда, количество 1x32
    BUL_9, 384;
    M24, 3;
    }


    #include "hum_links_smg_ger.engcfg"

    //оружие
    weapons()
    {
    //название, как крепится
    MP38, 0;
    M24, 0;
    }


    //навесные объекты
    addins()
    {

    //имя
    G_HELMET, head;

    G_FLASK, flask_w;
    G_MGPOUCH, mppouch_w;
    G_SHOVEL, shovelsec_w;
    G_HOLSTER, holster_w;
    G_GASMASK, gasmaskavt_w;
    }
    }

    3. Вставляєш, змінюєш на свою назву наприклад autogunner_nev()
           та міняєш шлях до го-файлу на назву свого нового го файлу солдата (без розширення)
           наприклад:  рядок mesh = ginf; на mesh = ginf_nev;

    autogunner_nev
    ()
    {
    //тип объекта
    type = %OT_INF%;
    //имя сетки
    mesh = ginf_nev;
    //количество лод уровней
    mesh_lods= 3;
    //масса, кг
    mass = 80;
    //высота сброса, м
    drop_h = 1.0;
    //эффективность
    effect = 1;


    #include "snd_patterns_ger.engcfg"

    //боекомплект
    shells()
    {
    //имя снаряда, количество 1x32
    BUL_9, 384;
    M24, 3;
    }


    #include "hum_links_smg_ger.engcfg"

    //оружие
    weapons()
    {
    //название, как крепится
    MP38, 0;
    M24, 0;
    }


    //навесные объекты
    addins()
    {

    //имя
    G_HELMET, head;

    G_FLASK, flask_w;
    G_MGPOUCH, mppouch_w;
    G_SHOVEL, shovelsec_w;
    G_HOLSTER, holster_w;
    G_GASMASK, gasmaskavt_w;
    }
    }

    Зберігаєш.

    4. Відкриваєш файл common_units.engcfg

    5. Прописуєш нового німця секція units
     weru_autogunner_nev,i_human,hum_cfg\ger.engcfg,autogunner_nev,%SIDE_GERMAN%,0,0,,;   (де hum_cfg\ger.engcfg- шлях до файлу налаштувань, autogunner_nev назва налаштувань конкретно твого нового солдату з ger.engcfg)

    6. Добавити твого нового солдата в підрозділ або створити новий підрозділ з декількох солдат секція groups
    Наприклад (сержант +4 нових солдати)   wer_squad_inf_nev,100,1,weru_autogunner_nev,1,weru_autogunner_nev,1,weru_sergant,1,weru_autogunner_nev, 1,weru_autogunner_nev,1;
    Де weru_autogunner_nev назва твого нового солдату з секції units

    7. Добавити новий підрозділ в секцію editor
    Наприклад
    wer_squad_inf_nev,txt_med_squad_inf_nev_wer,%SIDE_GERMAN%,txt_med_gr_inf_wer_squad,0,0,,,inf,; (виділено жирним назву підрозділу в текстовому файлі)
    Де  wer_squad_inf_nev назва підрозділу з секціїї groups
    Зберігаєш

    8. Дописати в STA3_units.text шлях \data\k42\loc_rus\text\
    назву нового підрозділу щоб було видно в Редакторі місій
    txt_med_squad_inf_nev_wer()      {Відділення нових солдатів гер.;}
    Зберігаєш.

    Після цього новий солдат повинен бути в Редакторі місій в підрозділі Відділення нових солдатів гер
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Sat Apr 22, 2017 6:05 pm

    При конвертації в Х-файл KW-X port в кінці конвертації відображає вікно з помилкою анг. мовою, щось типу прилінковано 5 об'єктів до моделі, це так має бути?
    В самих налаштуваннях KW-X галочки поставлені відповідно до тутору.
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 242
    Join date : 2014-07-24
    Age : 43
    Location : Україна мКиїв

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by will73 on Sat Apr 22, 2017 8:27 pm

    Попередження вроді повинно бути, а не помилка.
    Створи папку out в папці з грою- при конверті буде лог файл виводитись на екран, що там і де конвертувалось.
    Конвертувати з Х-файлу потрібно командою Перевірка моделі F9

    Приклад лог файлу конвертації
    Code:
    Вихідний файл:D:\Program Files (x86)\Buka\Стальная Ярость. Харьков 1942\users\разное\детали\GINF\g_infman_l.go
     Створено рівней деталізації:3
    Завантажено файлів рівней:
    \program files (x86)\buka\стальная ярость. харьков 1942\users\разное\детали\ginf\g_infman_l0.go
    \program files (x86)\buka\стальная ярость. харьков 1942\users\разное\детали\ginf\g_infman_l1.go
    \program files (x86)\buka\стальная ярость. харьков 1942\users\разное\детали\ginf\g_infman_l2.go

    1. Трикутників: 2404 Вершин: 1717 0.714 Розміри моделі, м  X:  1.259 Y:  1.714 Z:  0.334
    2. Трикутників: 1080 Вершин: 1029 0.953 Розміри моделі, м  X:  0.581 Y:  1.685 Z:  0.935
    3. Трикутників: 254 Вершин: 295 1.161 Розміри моделі, м  X:  0.588 Y:  1.697 Z:  0.940

    Список частин:
    Bip01_HeadNub            рівней1  dummy              
    Bip01_L_Finger0Nub       рівней1  dummy              
    Bip01_L_Finger1Nub       рівней1  dummy              
    Bip01_L_Finger2Nub       рівней1  dummy              
    Bip01_L_Toe0Nub          рівней1  dummy              
    Bip01_R_Finger0Nub       рівней1  dummy              
    Bip01_R_Finger1Nub       рівней1  dummy              
    Bip01_R_Finger2Nub       рівней1  dummy              
    Bip01_R_Toe0Nub          рівней1  dummy              
    _14                      рівней1  dummy              
    d_hand_01                рівней3  mesh                Трикутників: 686 Вершин: 555
    d_hand_02                рівней3  mesh                Трикутників: 686 Вершин: 555
    d_head_01                рівней3  mesh                Трикутників: 804 Вершин: 511
    d_hull_01                рівней3  mesh                Трикутників: 750 Вершин: 778
    d_leg_01                 рівней3  mesh                Трикутників: 406 Вершин: 321
    d_leg_02                 рівней3  mesh                Трикутників: 406 Вершин: 321
    s_bedro_01               рівней1  dummy              
    s_bedro_02               рівней1  dummy              
    s_cmass_01               рівней1  dummy              
    s_golen_01               рівней1  dummy              
    s_golen_02               рівней1  dummy              
    s_golova_01              рівней1  dummy              
    s_kluch_01               рівней1  dummy              
    s_kluch_02               рівней1  dummy              
    s_ladon_01               рівней1  dummy              
    s_ladon_02               рівней1  dummy              
    s_nosok_01               рівней1  dummy              
    s_nosok_02               рівней1  dummy              
    s_palec_01               рівней1  dummy              
    s_palec_02               рівней1  dummy              
    s_palec_03               рівней1  dummy              
    s_palec_04               рівней1  dummy              
    s_palec_05               рівней1  dummy              
    s_palec_06               рівней1  dummy              
    s_palec_07               рівней1  dummy              
    s_palec_08               рівней1  dummy              
    s_palec_09               рівней1  dummy              
    s_palec_10               рівней1  dummy              
    s_palec_11               рівней1  dummy              
    s_palec_12               рівней1  dummy              
    s_plecho_01              рівней1  dummy              
    s_plecho_02              рівней1  dummy              
    s_predplech_01           рівней1  dummy              
    s_predplech_02           рівней1  dummy              
    s_root                   рівней3  dummy              
    s_sheia_01               рівней1  dummy              
    s_stopa_01               рівней1  dummy              
    s_stopa_02               рівней1  dummy              
    s_taz_01                 рівней1  dummy              
    s_tors_01                рівней1  dummy              
    s_tors_02                рівней1  dummy              
    s_tors_03                рівней1  dummy              

    Трикутників: 3738
    Вершин: 3041

    Список помилок і попереджень:
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_HeadNub             000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_HeadNub             004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_L_Finger0Nub        000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_L_Finger0Nub        004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_L_Finger1Nub        000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_L_Finger1Nub        004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_L_Finger2Nub        000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_L_Finger2Nub        004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_L_Toe0Nub           000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_L_Toe0Nub           004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_R_Finger0Nub        000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_R_Finger0Nub        004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_R_Finger1Nub        000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_R_Finger1Nub        004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_R_Finger2Nub        000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_R_Finger2Nub        004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_R_Toe0Nub           000: ім'я частини має заголовні букви.
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:Bip01_R_Toe0Nub           004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:_14                       001: ім'я частини дуже коротке (менше 4х символів).
    ПОПЕРЕДЖЕННЯ:_14                       004: неправильне ім'я dummy (ім'я повинно починатись з 's_').

    Найдено 20 помилок!
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Sat Apr 22, 2017 9:04 pm

    will73 wrote:
    Конвертувати з Х-файлу потрібно командою Перевірка моделі F9
    Так і робив, але щоб я не конвертував лог файл конвертації завжди пустий,
    відкривається вікно з попередженням щось типу: не вдалося знайти вказаний шлях
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Sat Apr 22, 2017 9:11 pm

    Вдалося встановити персонаж Італіано кулемето в SF
    Тільки потрібно зняти німецьку каску, під нею є його власний головний убір.




    П.С.
    Ще одне питання, як зробити щоб італіано був у розділі Італія в редакторі місій?
    Чи можна зробити 4 лод?
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 242
    Join date : 2014-07-24
    Age : 43
    Location : Україна мКиїв

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by will73 on Sat Apr 22, 2017 9:53 pm

    Поздоровляю.
    Code:
    П.С.
    Ще одне питання, як зробити щоб італіано був у розділі Італія в редакторі місій?
    Чи можна зробити 4 лод?
    За 4-й лод не знаю. Я не розробник гри.
    За розділ в редакторі потрібно з Олексою синхронізувати, бо йому потім з юнітами розбиратись.

    Наприклад вставити нового італійця

    1. Береш файл ger.engcfg
     шлях \data\k42\loc_rus\levels\levels\hum_cfg\

    2. Робиш з нього копію, Видаляєш все окрім налаштування
    наприклад піхотинця автоматника autogunner()

    autogunner()
    {
    //тип объекта
    type = %OT_INF%;
    //имя сетки
    mesh = ginf;
    //количество лод уровней
    mesh_lods= 3;
    //масса, кг
    mass = 80;
    //высота сброса, м
    drop_h = 1.0;
    //эффективность
    effect = 1;


    #include "snd_patterns_ger.engcfg"

    //боекомплект
    shells()
    {
    //имя снаряда, количество 1x32
    BUL_9, 384;
    M24, 3;
    }


    #include "hum_links_smg_ger.engcfg"

    //оружие
    weapons()
    {
    //название, как крепится
    MP38, 0;
    M24, 0;
    }


    //навесные объекты
    addins()
    {

    //имя
    G_HELMET, head;

    G_FLASK, flask_w;
    G_MGPOUCH, mppouch_w;
    G_SHOVEL, shovelsec_w;
    G_HOLSTER, holster_w;
    G_GASMASK, gasmaskavt_w;
    }
    }

    3. Змінюєш  шлях до го-файлу на назву свого нового го файлу солдата (без розширення)
          наприклад:  рядок mesh = ginf; на mesh = itinf;

    autogunner()
    {
    //тип объекта
    type = %OT_INF%;
    //имя сетки
    mesh = itinf;
    //количество лод уровней
    mesh_lods= 3;
    //масса, кг
    mass = 80;
    //высота сброса, м
    drop_h = 1.0;
    //эффективность
    effect = 1;


    #include "snd_patterns_ger.engcfg"

    //боекомплект
    shells()
    {
    //имя снаряда, количество 1x32
    BUL_9, 384;
    M24, 3;
    }


    #include "hum_links_smg_ger.engcfg"

    //оружие
    weapons()
    {
    //название, как крепится
    MP38, 0;
    M24, 0;
    }


    //навесные объекты
    addins()
    {

    //имя
    G_HELMET, head;

    G_FLASK, flask_w;
    G_MGPOUCH, mppouch_w;
    G_SHOVEL, shovelsec_w;
    G_HOLSTER, holster_w;
    G_GASMASK, gasmaskavt_w;
    }
    }

    Зберігаєш файл з назвою і розширенням ital.engcfg

    4. Відкриваєш файл common_units.engcfg
    5. Прописуєш нового італійця секція units
    italu_autogunner,i_human,hum_cfg\ital.engcfg,autogunner,%SIDE_ITALIAN%,0,0,,;   (де hum_cfg\ital.engcfg- шлях до файлу налаштувань, autogunner назва налаштувань конкретно твого нового солдату з ital.engcfg)

    6. Добавити твого нового солдата в підрозділ або створити новий підрозділ з декількох солдат секція groups
    Наприклад (5 нових італійських солдатів)   ital_squad_inf,100,1,italu_autogunner,1,italu_autogunner,1,italu_autogunner,1,italu_autogunner, 1,italu_autogunner,1;
    Де italu_autogunner назва твого нового солдату з секції units


    В секції editor
    за країну в редакторі відповідає %SIDE_GERMAN% заміни на %SIDE_ITALIAN% (країни прописані комон рес)
    за підрозділи відповідає txt_med_gr_inf_wer_squad назви його txt_med_gr_inf_ital_squad


    ital_squad_inf,txt_med_squad_inf_ital,%SIDE_ITALIAN%,txt_med_gr_inf_ital_squad,0,0,,,inf,; (виділено жирним назву країни та загальних підрозділів в редакторі)
    Де  ital_squad_inf назва підрозділу з секціїї groups
    Зберігаєш

    8. Дописати в STA3_units.text шлях \data\k42\loc_rus\text\
    назву нового підрозділу щоб було видно в Редакторі місій (країни вже прописані в грі)

    txt_med_gr_inf_ital_squad()      {Відділення солдатів Італія.;}
    txt_med_squad_inf_ital()      {Відділення нових солдатів італ.;}


    Зберігаєш.

    В редакторі повинен з'явитись Італія- Відділення солдатів Італія- Відділення нових солдатів італ.;
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 369
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by MaxFH on Sat Apr 22, 2017 11:41 pm

    Дякую за роз'яснення will73, згодом перероблю.
    А можна встановити чотирьох ногу тварину в гру, навіть якщо знадобиться створити для неї анімацію?
    Або створити анімацію посадки/висадки людей в техніку?
    3. Як прописати нейтрального персонажа (цивільного),
    і приєднати до нього зараддя праці, наприклад лопату чи сокиру, молоток?

    Sponsored content

    Re: Import 3D model infantryman

    Post by Sponsored content


      Current date/time is Sun May 28, 2017 4:03 am