Latest topics

» The Raging Bull
by woofiedog Today at 2:51 pm

» Errors 98% during mission download
by Kozak76 Today at 11:03 am

» Video from SF
by plug_nickel Yesterday at 12:06 pm

» Українська локалізація/Ukrainian local
by will73 Yesterday at 6:40 am

» black tanks
by eagle64 Tue Sep 19, 2017 10:32 am

» Video Achtung Panzer
by plug_nickel Mon Sep 18, 2017 1:45 pm

» 2.3 sta troubleshooting
by cftaurus Mon Sep 18, 2017 1:27 pm

» Ukraine fights against enemy.
by lockie Sun Sep 17, 2017 5:45 pm

» STA2.3 version
by mechanic Sun Sep 17, 2017 7:26 am

September 2017

MonTueWedThuFriSatSun
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 

Calendar Calendar


    Моделювання будівлі/house modelling

    Share
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Thu Jan 07, 2016 4:42 pm

    lockie wrote:Мої поздоровлення з першим будинком! cheers
    А де пікчери з гри?
    Ось декілька скриншотів з редактора полігонів


    Ці всі будівлі не руйнівні, на жаль.

    Також вважаю, що 100 частин для будинку це перебір. Максимум 20, бо інакше у CPU срака лусне від понадмірного навантаження What a Face
    Так, 100 частин це я трішки переплутав, насправді 126  Very Happy
    Значить  максимум ставити три, чотири будівлі на полігон .

    Та просто полігон від руки ріжеш. Там є опція cut. Просто береш тягнеш лінію розрізу, потім detach. А потім дірки закриваєш за допомогою cap або bridge.
    Спробував так зробити із простим кубом, все вийшло, але площина яка закриває отвір виходить геометрично не правильна, як це виправити?

    Attach потрібно робити руйнівній будівлі?
    Ні тіко для цілого будинку. Для зруйнованого як раз тре окремі частини.
    Зрозуміло, я цього не знав, тому й будинок вийшов не руйнівним, хоча я зробив всі уламки.
    В грі коли вистрелити в нього він зникає.


    В те має бути дві моделі будинку:
    1. основна, котра складається з d_fundament та s_collision. Цей будинок буде на полігоні до пострілу/поштовху.
    2. Зруйнована модель (складається з частин). Це вже модель після пострілу/поштовху. Там можеш налаштовувати, як хочеш. Наприклад, щоб дах падав або двері після поштовху, або просто стояли. Правда, дах має завжди падати. Врешті це залежить, яку модель хочеш зробити.
    Ось тут будь ласка детальніше.
    "1. основна, котра складається з d_fundament та s_collision" - d_fundament це тільки фундамент чи вся будівля яка складається з частин яким зроблено групування чи Attach?
    Тобто це основа з якої робляться три лоди?
    "2. Зруйнована модель (складається з частин)" - в мене вся будівля складається з частин, яка кожна має назву та кожній зроблено ресет Х - форм та конвертовані
    в Х- файли. Але в мене не виходить зробити будівлю руйнівною, якщо я не зроблю будівлі Attach то вона в грі не з'являється взагалі.

    У common_res.engcfg
    Також проблема в тому що в 3д макс яку б частину не виділив, то завжди координати лежать по середині будівлі тобто в нулях, а не в середині виділеної частини,
    тобто у common_res мені прийдеться писати для кожної частини: x=0 y=0 z=0 замість наприклад  x=-2,32 y=1,50 z=7,85
    Чи можливо потрібно виділити всю будівлю з частинами та зробити щоб координати були посередині кожної частини?
    Але якщо зробити ресет Х - форм все знову буде по середині?

    Велике прохання.
    Могли б ви зробити детальний опис виготовлення будівлі в 3д макс, тобто зробити
    детальну послідовність дій.
    При допомозі Lockie та will мені вдалось вставляти не руйнівні будівлі в гру, а якщо вони допоможуть в напрямку руйнування, то зможу встановлювати і руйнівні будівлі.
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Sat Jan 09, 2016 8:54 am

    MaxFH wrote:
    Ось декілька скриншотів з редактора полігонів
    Виглядає вельми переконливо! Шикарна робота!
    Проте раджу трохо забруднити текстуру, бо будинок виглядає наче з вітрини гастроному.

    Так, 100 частин це я трішки переплутав, насправді 126  Very Happy
    Це забагато. Поріж дах на 5 частин, інши просто викинь.
    Сам будинок ріж на 15-20 частин. Бо я в СТА таку "важку" будівлю ставити не хочу. Зроби два варіанти:
    1. для СТА (на 20 частин)
    2. для себе (на 128 частин)
    До речі, ти можеш використовувати вже готові частини з іншох будівель. Наприклад для даху.

    Спробував так зробити із простим кубом, все вийшло, але площина яка закриває отвір виходить геометрично не правильна, як це виправити?
    Я ж тобі казав за допомогою: cap/bridge.
    Спочатку знаходимо "відкриті ребра" дірок.


    Потім починаємо їх "заклеювати". Тиснемо "ребра", потім вибирраємо ребра деталі, потім тиснемо bridge.


    Тут вже дірку можно "заклеїти" cap. Select border-> потім ребра дірки->cap



    В грі коли вистрелити в нього він зникає.
    Зникає, тому що ти не прописав модель для руйнування.
    //описание разрушений
    destr_desc = hstika_d;


    1. основна, котра складається з d_fundament та s_collision" - d_fundament це тільки фундамент чи вся будівля яка складається з частин яким зроблено групування чи Attach?
    Вся будівля. Ти вже її вставив у гру і вона має три лоди.

    в мене вся будівля складається з частин
    Так зроби з неї одну.

    Але в мене не виходить зробити будівлю руйнівною, якщо я не зроблю будівлі Attach то вона в грі не з'являється взагалі.
    Руйнівна модель має бути другою моделлю, котра з'являється після поштовху/пострілу.

    Для кожної частини роби свій півот(коордінати прописуй у common_res), потім скидай в "0". Це вже буде зруйнована модель.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sat Jan 09, 2016 1:42 pm

    lockie wrote:
    Проте раджу трохо забруднити текстуру, бо будинок виглядає наче з вітрини гастроному.
    lockie, українські селянські будинки тих часів були як писанки, побілені, розмальовані.
    Думаю забруднювати не потрібно.


    Це забагато. Поріж дах на 5 частин, інши просто викинь.
    Дах уже порізаний, можна тільки склеїти все щоб складався з 6 частин.


    Сам будинок ріж на 15-20 частин. Бо я в СТА таку "важку" будівлю ставити не хочу. Зроби два варіанти:
    1. для СТА (на 20 частин)
    2. для себе (на 128 частин)
    Зробив би з радістю, але ні як не виходить зробити будівлю руйнівною, не тільки цю,
    я зробив ще один дуже простий обєкт, але і він не працює.
    Від обєкта хай буде коробка, залишається одна частина на місті, а все інше волочиться за танком


    До речі, ти можеш використовувати вже готові частини з іншох будівель. Наприклад для даху.
    Так ось чому коли вистрелити в будівлю чи вдарити її, вона зникає повнію, а на її місті зявляються двері з іншої моделі.

    Спробував так зробити із простим кубом, все вийшло, але площина яка закриває отвір виходить геометрично не правильна, як це виправити?
    Я ж тобі казав за допомогою: cap/bridge.
    Спочатку знаходимо "відкриті ребра" дірок.
    Дякую за пояснення, але ви неправильно мене зрозуміли, наприклад коли потрібно закрити не просто дірку,
    а дуже криволінійну неправильну поверхню, наприклад таку:

    коли дірка закривається площиною, то вона не дотикається до всіх вершин, і виходить не правильна поверхня.

    Але я знайшов вирішення цієї проблеми, провів задопомогою cut додаткові лінії і вийшло все геометрично
    правильно, те що я хотів:








    В грі коли вистрелити в нього він зникає.
    Зникає, тому що ти не прописав модель для руйнування.
    //описание разрушений
    destr_desc = hstika_d;
    Все було прописано.


    в мене вся будівля складається з частин
    Так зроби з неї одну.
    Я виділив всі частини з яких складається будівля і зробив з них 3 лоди.

    Для кожної частини роби свій півот(коордінати прописуй у common_res), потім скидай в "0". Це вже буде зруйнована модель.
    Що означає зробити для кожної частини півот?
    Координати прописав у  common_res, далі в 3д макс скинув для кожної частини обєкта систестему координат в нулі, але це нічого не допомогло.

    Висновок один, я щось не правильно роблю або чогось не знаю. Питання що?
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sat Jan 09, 2016 3:59 pm

    Ось моя послідовність створення будівлі з картинками
    Я зробив коробку яка складається з трьох частин та четвертої фундамента,
    кожній частині зроблений ресет Х-форм:

    Далі кожну частину якій зроблено ресет Х-форм конвертую в Х-файл та
    зберігаю в окрему папку



    Далі виділяю всю будівлю (складається з чотирьох частин яким
    не зроблено групування чи Attach, але зроблено ресет Х-форм кожній частині)
    та конвертую її в Х-файл

    Далі вмикаю proOptimizer та зменшую кількість полігонів зі 100% до
    70% знову конвертую в Х-файл, далі знову змешую полігони до 40%,
    тобто роблю лоди.
    Далі дивимось де знаходяться координати кожної частини (координати фундаменту знаходяться по середині будівлі)
    (це для того щоб переписати координати кожної частини у common_res, також на фото номер 1)


    Далі прописую все в матліб файлі:


    Також прописую в буілд файлі та інших трьох файлах:



    Далі відкриваю редактор обєктів та конвертую модель:

    після конвертації відображається текстовий файл:
    (не розумію звідки взялися помилки та що це за частина з іменем " _63 " та " s_root "?)


    Наступне це конвертація частин будівлі:
    (Відкривши одну конвертується одразу три з подібними іменами + сворюється одна додаткова частина. Чому так?)

    При відкриванні тим же способом d_fundament ні чого не відбувається, так само було з
    будівлею "ХАТА". Чомусь одиночні частини не відкриваються. Чому так? Чи це тіль в мене?

    d_fundament можна від крити тільки через імпорт - завантажити з Х...


    Далі виділяю фундамент та накладаю текстуру:

    потім зберігаю в го файл до інших частин.

    В папці з частинами будівлі є в наявності 5 частин
    d_fundament - це фундамент
    d_l_01, d_l_02, d_l_03 - це частини
    d_l_ - зявилась при конвертуванні частин (d_l_01, d_l_02, d_l_03)
    Які з цих частин потрібно перекласти в папку destr?
    Пробував усі, пробував без d_l_ , пробував з d_l_ але без d_l_01, d_l_02, d_l_03.
    Але нічого не змінилось, як не працювало так і не працює.



    Далі переміщаю збережений обєкт "коробка" в потрібну папку:


    Далі отримуємо результат:



    Що зроблено не правильно?




    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Sat Jan 09, 2016 5:32 pm

    Я ж тобі надіслав тутор, там все детально розписано, що і як робити.
    Вось в те є таця - ЦІЛА, тобто ДО РУЙНУВАННЯ.
    Ти береш і відокремлюєш одну частину: d_pleten.
    Потім встановлюєш півот до неї: Center to object


    Після цього записуєш координати в common_res.


    Зберігаєш d_pleten окремо, як d_pleten_l01 (що означає 1-й ЛОД)


    Потім "скидаєш" об'єкт в нуль і крутиш, щоб він рівненько ліг на поверхню. Ці вугли потім запишемо у common_res.


    Після чого reset x-form та convert у poly


    Це і буде в те перша частина, котра з'являється після руйнування об'єкту. Початковий стан - об'єкт рівненько лежить на поверхні ПІСЛЯ руйнування, але нам тре щоб він спочатку займав правильне положення ДО руйнування.
    Тому нам тре прописати початкові координати.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sat Jan 09, 2016 7:24 pm

    lockie wrote:
    Після цього записуєш координати в common_res.
    Це координати ДО руйнування?

    Потім "скидаєш" об'єкт в нуль і крутиш, щоб він рівненько ліг на поверхню. Ці вугли потім запишемо у common_res.
    Які вугли якщо ми для цього обєкта вже все написали в common_res?
    (Це координати після руйнування?)
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Sat Jan 09, 2016 7:32 pm

    MaxFH wrote:
    Це координати ДО руйнування?
    Так, це оригінальні координати об'єкту, коли він є складовою частиною цільної будівлі.

    Які вугли якщо ми для цього обєкта вже все написали в common_res?
    Вугли і координати це трохо за різні речі Smile
    Ми записали саме координати, наразі ми почали крутити об'єкт, тож змінили вугли.
    Спробуй не писати вугли, побачиш, що буде Smile
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sat Jan 09, 2016 7:45 pm

    lockie wrote:
    Вугли і координати це трохо за різні речі Smile
    Ми записали саме координати, наразі ми почали крутити об'єкт, тож змінили вугли.
    Спробуй не писати вугли, побачиш, що буде Smile
    Так, так, трохи сплутав поняття Very Happy
    Щойно подививсь тутор і виявив що не в усіх будівлях тобто їх частинах записані кути,
    приміром на 20 частин з них мають кути тільки 5 - 7, тобто не на кожну частину.
    Якщо їх не писати що буде?
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Sat Jan 09, 2016 8:43 pm

    MaxFH wrote:Якщо їх не писати що буде?
    От і перевір, що буде Smile
    Доти сам не переконаєшся, всі ці тутори до фонаря Very Happy
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sat Jan 09, 2016 9:26 pm

    lockie wrote:
    MaxFH wrote:Якщо їх не писати що буде?
    От і перевір, що буде Smile
    Доти сам не переконаєшся, всі ці тутори до фонаря Very Happy
    lockie, я зробив все як ви писали, але нічого не виходить,
    в туторі теж не достатньо інформації.
    Чомусь стоїть тільки одна частина будівлі, то танк може крізь неї проїхати.


    ПС
    Найкращий вихід з положення це відео урок (можна навіть без озвучення)
    як кажуть краще один раз побачити чим 100 раз прочитати.
    Як ви думаєте?
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Sat Jan 09, 2016 10:26 pm

    MaxFH wrote:Найкращий вихід з положення це відео урок (можна навіть без озвучення)
    як кажуть краще один раз побачити чим 100 раз прочитати.
    Як ви думаєте?
    Я думаю, що я поганий вчитель Smile
    Давай зачекаємо, коли will73 одужає.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sun Jan 10, 2016 1:06 am

    lockie wrote:
    Я думаю, що я поганий вчитель Smile
    Я так не думаю, вчителем не потрібно бути, потрібно просто робити те що вмієш і все, нариклад просту будівлю з 4 стін. lockie, для вас це 5 хвилина справа, а для мене важливий урок. Якщо ви зробите це відео, я зможу створювати руйнівні будівлі, неруйнівні я вже навчився робити. Це дуже важливо, чим швидше тим краще.


    Давай зачекаємо, коли will73 одужає.
    will73 захворів? Хай швидше одужує.
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Sun Jan 10, 2016 1:10 am

    MaxFH wrote:
    will73 захворів? Хай швидше одужує.
    http://stasf2008.ephpbb.com/t650-will73-needs-help-will73
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sun Jan 10, 2016 5:04 pm

    Спробував зробити нову модель
    будівлі, все прописав, але танк проїзжає крізь неї як ілюзія.
    В чому може бути причина?

    Також ви говорили що для руйнівних будівель не потрібно робити Attach, але в будівлі Туалет яку ви мені дали він зроблений, тільки бокс колізії окремо.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Thu Jan 14, 2016 1:22 pm

    Як налаштовувати будівлю у грі? В яких файлах потрібно все прописувати якщо будівля повністю нова? Як щодо відео уроку?
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Thu Jan 14, 2016 2:22 pm

    MaxFH wrote:танк проїзжає крізь неї як ілюзія.
    В чому може бути причина?
    не прописано collision boxes.

    Також ви говорили що для руйнівних будівель не потрібно робити Attach, але в будівлі Туалет яку ви мені дали він зроблений, тільки бокс колізії окремо.
    Все правильно. Перша будівля складається тіко з d_fundament та s_collision (колізій може бути більше ніж одна).

    MaxFH wrote:Як налаштовувати будівлю у грі? В яких файлах потрібно все прописувати якщо будівля повністю нова?
    Все розписано в туторі.

    Як щодо відео уроку?
    Гра вже давно непопулярна. Модінгом займаються не більше п'яти персон. Не вбачаю сенсу у туторі. Навіть для більш новітніх ігор від Гравітім - нема жодного відеотутору з модінгу.
    Уяви, як Kyth зміг розібратись і створити перший тутор!
    До речі, після нього будівлі робили Stone2009, я, will73 і вось ти зайнявся. Скажу більше, зробити 3д модель будівлі це нелегка справа, АЛЕ вставити потім модель у гру - набагато важче. Та ще зробити руйнівною! Shocked
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Thu Jan 14, 2016 3:42 pm

    lockie wrote:
    не прописано collision boxes.
    Все прописано, чи ще десь потрібно прописати?
    Code:
       //чанки коллизий
       col_bounds()
       {
          //имя, точность дробления, количество лод уровней
          d_fundament      0, 0, false;
       }

    Також ви говорили що для руйнівних будівель не потрібно робити Attach, але в будівлі Туалет яку ви мені дали він зроблений, тільки бокс колізії окремо.
    Все правильно. Перша будівля складається тіко з d_fundament та s_collision (колізій може бути більше ніж одна).
    d_fundament - це вся будівля об'єднана воєдино з назвою d_fundament?
    Щодо s_collision то вони забирають текстуру на себе і будинок виходить коробкою (тобто вони видимі в редакторі обєктів та в грі,
    як зробити їх не видимими?



    До речі, після нього будівлі робили Stone2009, я, will73 і вось ти зайнявся.
    Так мало людей робили обєкти для СЛ, думав їх набагато більше.

    Скажу більше, зробити 3д модель будівлі це нелегка справа, АЛЕ вставити потім модель у гру - набагато важче. Та ще зробити руйнівною! Shocked
    Коли не знаєш як робити, то це нелегка справа приміром мене, а коли все знаєш це питання часу.

    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Thu Jan 14, 2016 4:54 pm

    MaxFH wrote:
    Все прописано, чи ще десь потрібно прописати?
    Code:
       //чанки коллизий
       col_bounds()
       {
          //имя, точность дробления, количество лод уровней
          d_fundament      0, 0, false;
       }
    Неправильно прописано. Ти пропустив кому.
    d_fundament, 0, 0, false;




    d_fundament - це вся будівля об'єднана воєдино з назвою   d_fundament?
    Так. Назва геть довільна. Можна назвати d_build01.
    Яку назву ти прописав до редактора у файл: shared.engcfg?

    як зробити їх не видимими?
    Саме так в мене прописано для "туалету" і для інших будинків також.
    d_fundament, 0, 0, true;
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Thu Jan 14, 2016 5:21 pm

    lockie wrote: Ти пропустив кому.
    Так дійсно, але коли я запустив гру та спробував збити цей обєкт гра зупинилася як тільки танк доторкнувся до
    будівлі. Напевне десь є ще помилка.




    Яку назву ти прописав до редактора у файл: shared.engcfg?

    Code:
    //korobka_bidh
       obj_cfg\objs.engcfg, korobka_bidh, build;   
    }
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Thu Jan 14, 2016 6:38 pm

    MaxFH wrote:Так дійсно, але коли я запустив гру та спробував збити цей об'єкт гра зупинилася як тільки танк доторкнувся до
    будівлі.
    Перший будинок зруйнувався і мав з'явитись другий, але гра не знайшла, тому і стався виліт. Не прописана зруйнована будівля.


    Code:
    //korobka_bidh
       obj_cfg\objs.engcfg, korobka_bidh, build;   
    }
    Назва неправильна.

    Має бути
    obj_cfg\objs.engcfg, buildkorobka, build;
    Бо інакше не буде позначки "будинок" на тактичній мапі.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sat Jan 16, 2016 4:00 pm

    lockie wrote:
    Перший будинок зруйнувався і мав з'явитись другий, але гра не знайшла, тому і стався виліт. Не прописана зруйнована будівля.
    Все прописано в build.engcfg

    Code:
    korobka_bidh()
    {
       //тип объекта
       type    =   %OT_BUILDING%;
       //имя сетки
       mesh   =   korobka_bidh;
       //имя объекта
       name   =   txt_ob_korobka_bidh;
       //количество лод уровней
       mesh_lods=   1;
       //вес
       wei    =   -10;
       //материал
       material   =   wood;

       //прочность (импульс)
       imp      =   30000;
       imp_dem   =   15000;

       //вероятность возгорания
       flame_p   =   0.15;

       //группа коллизий
       flags      =   0x10;
       //зашаренная сетка
       shared   =   true;

       //описание разрушений
       destr_desc = korobka_bidh_d;

       //тип коллизии
       col_type   =   2;

       //может становиться динамическим
       dynamic   =   true;

       //карта бронирования
       armor_map = armor_maps\objs\build1_armor.tga;
       //чанки коллизий
       col_bounds()
       {
          //имя, точность дробления, количество лод уровней
          d_fundament,      0, 0;
       }

    }
    brokens.engcfg
    Code:
    #include "broken_barncoal.engcfg"
    #include "broken_hstika.engcfg"
    #include "broken_2station.engcfg"
    #include "broken_estrada.engcfg"
    [u]#include "broken_korobka_bidh.engcfg"[/u]
    В файлі common_res.engcfg

    Code:
    build_hata_man_d,obj_cfg\objs.engcfg,d_hata_windows_06,dust_br,1,0,0,0,0,0,0,true;
    [b]//korobka_bidh
    korobka_bidh_d,obj_cfg\objs.engcfg,d_fundament,dust_br,1,0,0,0,0,0,0,0,false;
    korobka_bidh_d,obj_cfg\objs.engcfg,d_l_01,dust_br,1,-1.214,1.027,-0.030,0,0,0,true;
    korobka_bidh_d,obj_cfg\objs.engcfg,d_l_02,dust_br,1,-0.022,1.027,1.507,0,0,0,true;
    korobka_bidh_d,obj_cfg\objs.engcfg,d_l_03,dust_br,1,1.200,1.027,-0.030,0,0,0,true;[/b]
    //CHECKPOINT1
    checkpoint1_d*,obj_cfg\objs.engcfg,cornice_01,dust_br,1,0,2.991,0,0,0,0,true;


    Назва неправильна.
    Бо інакше не буде позначки "будинок" на тактичній мапі.
    Це не зовсім будинок.
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Wed Jan 20, 2016 10:47 pm

    Переробив  глиняний хлів для СЛ, підправив текстури, добавив сходинки, є бажання зробити руйнівним,
    але судячи з попередніх будівель нічого не виходить.
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Thu Jan 21, 2016 12:26 pm

    Все добре виглядає! Але поки що в те не виходить з руйнуванням будівель. Пропоную наступний варіант, в СТА вже є хлів, до речі порізаний на частини. Тож ти береш і робиш найпростіший варіант, після поштовху має полишитись одна стіна з двох-трьох частин. Що скажеш?
    avatar
    MaxFH
    Best Modmaker
    Best Modmaker

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Fri Jan 22, 2016 12:48 am

    lockie wrote:Все добре виглядає! Але поки що в те не виходить з руйнуванням будівель. Пропоную наступний варіант, в СТА вже є хлів, до речі порізаний на частини. Тож ти береш і робиш найпростіший варіант, після поштовху має полишитись одна стіна з двох-трьох частин. Що скажеш?
    Хороша ідея Very Happy , Я раніше думав зробити найпростішу будівлю типу "туалет" або дуже подібну, і замінити її замість справжньої будівлі "туалет"
    (тобто замінити саму модель будівлі, полишивши тільки прописи у файлах, адреси посилання та інше)
    дослід полягав в тому що я мав виявити на чому робляться грубі помилки, в побудові моделі в 3ds max чи в самих прописах у файлах,
    але я цього ще не робив. Як ви думаєте такий дослід піде на користь?
    Щодо будівлі "хлів" що на скриншотах, це та сама будівля яку я моделював у прог. "КОМПАС".
    Коли завершував роботу над будівлею, зробив всі лоди, розібрав будівлю по частинах,
    присвоїв кожній частині ім'я та записав їх координати, зберіг кожну частину окремо та
    розвернув їх на кути, і коли прийшла черга до редактора об'єктів то виявилося що
    будівля лежить на боку, і тепер знову прийдеться все переробляти, але як, просто змінивши
    кути для будівлі і всіх частин?
    Щодо вашої пропозиції, в моєму хліві стіни не коробчастої форми, тобто коробчастої але знизу не має площини,
    тому я думаю що стіни разом з фундаментом мають бути непорушні. Частини які можуть розєднуватись ще
    вікна, двері, дах, ще 15 часин.
    Я вам теж хочу запропонувати дещо, якщо я зроблю будівлю в 3ds max, зроблю всі частини,
    тобто на зразок того що ви мені надіслали з тутором типу "туалет". Далі пропишу все у файлах
    гри, конвертую все в редакторі і надішлю вам на перевірку, а ви в свою чергу спробуєте
    встановити будівлю в гру, або вкажете на виявлені помилки. Думаю це буде найбільш дієвий спосіб.
    Що ви на це скажете?
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3642
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Fri Jan 22, 2016 2:34 pm

    MaxFH wrote:
    Як ви думаєте такий дослід піде на користь?
    Мушу зазначити одну річ, якщо хтось за тебе буде постійно щось робити, то в те буде хороший досвід управлінця Smile
    Проте сам ти нічому не навчишся. Тобто все залежить від того чого саме ти хочеш досягти. Якщо в те мета залучити lockie до виготовлення твоїх будинків, то це один досвід alien
    Якщо ти сам намагаєшся отримати новий досвід у моделюванні об'єктів для гри, тоді варто самому це робити Wink

    PS
    Зі свого досвіду студента, то можу зазначити, що студент завжди полюбляє "шару" Very Happy

    Sponsored content

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by Sponsored content


      Current date/time is Thu Sep 21, 2017 6:59 pm