Latest topics

» STA(Steel Tank Add-on) 3.2 (Steel Fury)
by lockie Yesterday at 1:42 pm

» The Sun Comes Up, the Sun Goes Down
by woofiedog Thu Nov 16, 2017 9:17 pm

» Variants of the "Sherman"
by mechanic Thu Nov 16, 2017 12:19 pm

» The Soviet Story
by Tanker Wed Nov 15, 2017 3:15 pm

» Легкий танк Т-50/Light tank T-50
by will73 Tue Nov 14, 2017 6:19 pm

» Campaign: Otto Carius (WIP)
by lockie Tue Nov 14, 2017 11:57 am

» Lieutenant Z. Kolobanova "To Stand to the Death!" Battle of Voiskovitsy
by frinik Tue Nov 14, 2017 1:08 am

» Ukraine fights against enemy.
by lockie Mon Nov 13, 2017 2:17 pm

» Video from SF
by geoweb35 Mon Nov 13, 2017 1:00 pm

November 2017

MonTueWedThuFriSatSun
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   

Calendar Calendar


    Моделювання будівлі/house modelling

    Share
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sat Nov 14, 2015 2:30 pm

    lockie wrote:
    Напиши, як ти вставляв будинок у гру, крок за кроком.
    will73 описав мені порядок встановлення,
    в якому вказав що потрібно зробити текстуру будівлі в форматі DDS
    (я не знайшов функції як зберігати текстури в такому форматі, знаю лише
    як зберігати через архів всю модель з архівами),
    також потрібно "текстуру бампу в форматі DDS" (що це за текстура я не знаю і для чого вона) як її знайти зробити не знаю - це перша проблема.

    Друга проблема.
    Не можу конвертувати об'єкт в Х-файл бо не можу знайти потрібний модифікатор,
    завантажив який пропонував will73 "kw-x-port", але я його в списках модифікаторів не знайшов, знайшов Х-форм
    але це напевне не те.
    Можливо при імпорті об'єкту можна знайти список з потрібними форматами, але Х-файл чи Х-file не було в списку, можливо він має іншу назву?

    Якщо ви допоможете вирішити ці питання то можна приступати до наступних пунктів.
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3720
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Sat Nov 14, 2015 3:28 pm

    MaxFH wrote:
    зробити текстуру будівлі в форматі DDS

    Дивись тут FAQ:
    http://stasf2008.ephpbb.com/t8-faq-sf-editing
    15. Q:How to create a texture *.DDS file?

    також потрібно "текстуру бампу в форматі DDS"
    Текстура для "бампу" - це для того щоб були на моделі нерівності. Там у фотошопі моделюються "верх/низ". Треба плагін встановити "NVIDIA DDS plug-in  supports the DXTC texture compression format"
    https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

    Не можу конвертувати об'єкт в Х-файл бо не можу знайти потрібний модифікатор, завантажив який пропонував  will73 "kw-x-port"
    kwx-port це не модіфікатор, це формат для експорту моделей.
    1. Ctr+A (select all)

    2. export as object_l01 (для 1-го ЛОДу). Для другого відповідно буде:
    object_l02

    3. вибрати формат kwx

    4. експорт



    x-form це трансформація об'єкту (transformation). 3dmax запам'ятовує все, що ти зробив з об'єктом(зміна розміру, орієнтації тощо). Коли робиш експорт то вся ця додаткова інфа теж докладається до об'єкту і вносить багато плутаниці/помилок та деформації. Щоб позбавитись від неї тре очистити об'єкт (clear object), тобто "зкинути все в нуль"(reset x-form).
    Після чого можна конвертувати. Це справедливо тіко для НЕ лінкованих об'єктів. Тобто, якщо об'єкт залінкований(стоїть в ієрархії), то його спочатку треба:
    - відлінкувати
    - зробити reset x-form
    - залінкувати знову
    Приклад помилки об'єкту є величезна тінь.
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sun Nov 15, 2015 1:51 pm

    зробити текстуру будівлі в форматі DDS
    Дивись тут FAQ:
    http://stasf2008.ephpbb.com/t8-faq-sf-editing
    15. Q:How to create a texture *.DDS file?
    Зберігати текстури в DDS форматі розібрався, тільки якість їх дуже погана.
    Наприклад для текстури даху потрібно текстуру підігнати до розмірів даху
    і при зменшені текстури якість її теж зменшується. А якщо збільшити ту зону
    даху де має накладатися текстура у фотошопі, то не поміщаються інші частини
    на які теж потрібно ставити текстуру. Хіба що робити кілька файлів з текстурами
    для одного хліва.



    Текстура для "бампу" - це для того щоб були на моделі нерівності. Там у фотошопі моделюються "верх/низ". Треба плагін встановити "NVIDIA DDS plug-in  supports the DXTC texture compression format"
    https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
    (((Завантажив цей плагін, встановив, але він не відображається у фотошопі.
    Не знаю в чому причина, це файл .ехе при встановленні я вказав папку з фотошопом.
    ))) ---- Проблему вирішив, все працює.


    Не можу конвертувати об'єкт в Х-файл бо не можу знайти потрібний модифікатор, завантажив який пропонував  will73 "kw-x-port"

    kwx-port це не модіфікатор, це формат для експорту моделей.
    З цим розібрався, дякую за пояснення.[/quote]
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Tue Nov 17, 2015 12:25 pm

    Зробив кілька нових обєктів будівель для СЛ, думав зробити їм карту тукстур для того щоб поставити їх у гру, але
    нічого не вийшло, тому що робились будівлі в 3d max 2014, а доробляти їх на
    3d max 2009 не можливо (старіша версія не читає новішу), доведеться робити інші будівлі.
    Також 3d max 2009 не може зберегти обєкт в Х- файл.
    Ось ці будівлі



    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3720
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Tue Nov 17, 2015 12:45 pm

    MaxFH wrote:робились будівлі в 3d max 2014, а доробляти їх на
    3d max 2009 не можливо (старіша версія не читає новішу)
    Зроби експорт в fbx format.
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Tue Nov 17, 2015 5:45 pm

    lockie wrote:
    MaxFH wrote:робились будівлі в 3d max 2014, а доробляти їх на
    3d max 2009 не можливо (старіша версія не читає новішу)
    Зроби експорт в fbx format.
    Напевне це потрібно було одразу зробити.
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Wed Nov 18, 2015 10:46 pm

    Чи є інший варіант збереження текстур для обєктів СЛ окрім цього - робити розвертки через які
    якість текстур зменшується?
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3720
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Wed Nov 18, 2015 11:58 pm

    MaxFH wrote:Чи є інший варіант збереження текстур для обєктів СЛ
    Моделювання це - твій політ фантазії, котрий майже нічим не обмежений Laughing
    Проте коли починаєш вставляти модель у гру то це вже - сувора дійсність! What a Face
    В СЛ для одного об'єкту - одна текстура. Може бути одна текстура для багатьох об'єктів, але текстура завжди одна.
    Максимальний розмір 2048х2048 піксел.
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Thu Nov 19, 2015 10:57 am

    lockie wrote:
    В СЛ для одного об'єкту - одна текстура. Може бути одна текстура для багатьох об'єктів, але текстура завжди одна.
    Максимальний розмір 2048х2048 піксел.
    Так ось чому великі обєкти або складні обєкти виходять з поганою якістю текстур, тому що всі частини на одному листу не поміщаються і при їх зменшені зменшується також якість текстур.
    Що ж тепер робити, прості маленькі будівлі з хорошими текстурами?
    При моделюванні будівлі в 3д макс, якими користуватися розмірними величинами: метри, міліметри чи безрозмірними одиницями? Справа в тому що мені потрібно щоб будівля з розмірами 9 на 3 метри була в грі з такими самими розмірами, не більша і не менша.
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3720
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Thu Nov 19, 2015 11:19 am

    MaxFH wrote:
    Що ж тепер робити, прості маленькі будівлі з хорошими текстурами?
    Треба постійно шукати компроміс.

    При моделюванні будівлі в 3д макс, якими користуватися розмірними величинами: метри, міліметри чи безрозмірними одиницями?
    Я тобі вже надіслав будівлю для зразку. Перед тим як вставляти свою модель в гру ти маєш спочатку імпортнути її у вже готову модель (мою). Там всі розміри автоматично встановлюються в метри. Також подивишся, як вони співпадають з оригіналом. Вистав півоти моделі в нуль(центр проєкту). Моя будівля вже стоїть по центру.

    PS
    Такий місток треба? Можна до твого ставка прилаштувати. ще в мене десь буда стара пристань. Пошукаю.
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sun Nov 22, 2015 12:49 am

    lockie wrote:
    MaxFH wrote:
    Що ж тепер робити, прості маленькі будівлі з хорошими текстурами?
    Треба постійно шукати компроміс.
    Ось я найшов якийсь компроміс.
    Збільшив частини моделі для текстурування, що аж непоміщається в потрібний квадрат:

    По ідеї чим більші частини моделі, тим більше простору для текстур з великим розширенням, і дійсно у фотошопі текстури вийшли з чіткими текстурами:

    Готову карту текстур зберігаю на максимальній якості зображення,
    далі накладаю текстуру на обєкт і чомусь текстура має погану якість, значно гіршу ніж у фотошопі, в чому може бути справа?

    Але коли увімкнути спеціальний вигляд, здається що текстури стали чіткіші, як з фотошопа, чи не так?



    Я тобі вже надіслав будівлю для зразку. Перед тим як вставляти свою модель в гру ти маєш спочатку імпортнути її у вже готову модель (мою). Там всі розміри автоматично встановлюються в метри. Також подивишся, як вони співпадають з оригіналом. Вистав півоти моделі в нуль(центр проєкту). Моя будівля вже стоїть по центру.
    Не можу зрозуміти, як це імпортувати у готову модель? will73 казав що потрібно імпортувати в х-файл, потім редактором обєктів в .go, і куда дивитися щоб розміри співпадали з оригіналом? Вони не повинні співпадати, будівлі повинні мати різні розміри, а що до того, щоб виставити модель по центру, то це я завжди роблю.


    PS
    Такий місток треба? Можна до твого ставка прилаштувати. ще в мене десь буда стара пристань. Пошукаю.
    Так, звісно. Мені підійде до мого нового полігону, який я не  можу ніяк завершити.[/quote]
    The author of this message was banned from the forum - See the message
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 340
    Join date : 2014-07-24
    Age : 44
    Location : Україна мКиїв

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by will73 on Mon Nov 23, 2015 5:16 pm

    1. Відкриваємо потрібну модель в Максі, далі виділяємо тільки геометрію моделі (налаштування на скрінах)





    2. Далі файл-експорт-експорт потім вибираємо KW-Xport(X) (на скріні)



    3. Налаштування KW-Xport на скріні


    4. Зберігаємо в форматі ім`я файлу_l0  де _l0 порядковий номер лоду, зараз 0лод, (для 1 лоду потрібне ім`я файлу_l1, для 2 лоду потрібне ім`я файлу_l2 ),  ім`я файлу повинно бути англійськими літерами.

    Далі все в редакторі.
    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 340
    Join date : 2014-07-24
    Age : 44
    Location : Україна мКиїв

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by will73 on Mon Nov 23, 2015 6:14 pm

    В редакторі об`єктів

    1. Спочатку прописуємо шлях до наших текстур в файлі matlib.engcfg шлях -----data\k42\loc_rus\config\

    Приклад для гармати 1 і останні рядки назва матеріалу гармати в грі
                         виділено назву наших текстур
                        самі текстури для гармат повинні знаходитись в папці  ----data\k42\loc_rus\textures\techn\guns\atgs\
                                           для будівель повинні знаходитись в папці  ----\data\k42\loc_rus\textures\builds\назва будівлі(англійськими літерами)

    назви текстур для гармати(техніки) повинні мати формат імені objs_назва текстури_c.dds  + бамп текстура obump_назва текстури_bump_c.dds
    назви текстур для будівель повинні мати формат імені techn_назва текстури_c.dds  + бамп текстура tbump_назва текстури_bump_c.dds
     
    приклад налаштування для гармати в матліб файлі
         
    37ATG_M3()
    {
    shader = editor;
    textures = назва текстури, назва текстури_bump, mudnburn;
    parent = GUN;

    diffuse = 1, 1, 1, 1;
    ambient = 0.121569, 0.121569, 0.121569, 1;
    emissive = 0, 0, 0, 0;
    specular = 0.709804, 0.709804, 0.709804, 1;

    power = 128;
    detail_tscale = 0;
    detail_scale = 0;
    bump_scale = 0.7;
    fresnel = 0;


    }// end of 37ATG_M3

    Приклад налаштувань для будівлі в матліб файлі


    BARN_STONED01()
    {
    shader = editor;
    textures = назва текстури, назва текстури_bump;
    parent = BUILD;

    diffuse = 1, 1, 1, 1;
    ambient = 0.392157, 0.392157, 0.392157, 1;
    emissive = 0, 0, 0, 0;
    specular = 0.615686, 0.615686, 0.615686, 1;

    power = 32;
    detail_tscale = 8;
    detail_scale = 2;
    bump_scale = 2;
    fresnel = 0;


    }// end of BARN_STONED01

    2. Зберігаємо матліб файл і тільки після цього відкриваємо Редактор об'єктів
    3. Вибираємо Утіліти- Перевірка моделі і в новому вікні вибираємо потрібну модель в Х-файлі -любий лод (див скрін) натискаємо відкрити,
      Після успішної конвертації повинен з`явитися текстовий файл з описом конвертації






    4. Створений Го-файл повинен з`явитися автоматично в папці з нашими Х-файлами (якщо в моделі декілька лодів то для кожного лоду окремо Го файл+ Го-файл з усіма лодами і`мяl (без цифри в кінці) )


    5. Відкриваємо новий го-файл (модель червона бо не призначений ще матеріал текстур з матліб)

    avatar
    will73
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 340
    Join date : 2014-07-24
    Age : 44
    Location : Україна мКиїв

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by will73 on Mon Nov 23, 2015 11:39 pm

    6. Виділяємо модель окрім даммі чанків і р_чанків (Виділення - Виділення по імені)
      виділяємо мишкою потрібні частини і просто закриваємо віконце (виділене в списку повинно автоматично виділиться і на моделі)



    7. Вибираємо пункт Утіліти- Матеріали



    8. Вибираємо матеріал з назвою яку записали в  матліб. В нашому випадку 37ATG_M3

     

    Та натискаємо на кнопку Примінити матеріал
     

    9. Текстура повинна  з'явитись на моделі



    10. Зберігаємо наш го-файл
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Sun Nov 29, 2015 1:40 am

    Спробував встановити будівлю в гру, по етапно, як писав will73 та lockie.
    Після перевірки Х-файла (конвертації) появилось текстове повідомлення з двома помилками:
    не правильне імя та імя дуже коротке. (де воно взялось не знаю, це імя я не прописував)

    Моя будівля складається тільки з трьох частин, щодо частини з імям "_3" не знаю де взялось і як виправити не нормальну назву.

    Це імя "_3" носить кубик який знизу посередині будівлі

    Також проблема в тому що знизу будівлі не видно даху

    також в редакторі розтягнута на половину текстура, хоча в грі вона виглядає добре


    Коли будівлю поставив на полігон, то в неї залишилися на місці тільки стіни, а все інше (фундамент, дах) бігає по полігону при повертанні камерою

    Навіть танк чомусь їздить через стіни, кулі та снаряди теж не реагують

    Але і їздити на полігоні не можливо, все мерехтить та волочиться за танком біла будівля

    Допоможіть будь-ласка усунути проблему.





    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3720
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Sun Nov 29, 2015 5:13 pm

    MaxFH wrote:
    Після перевірки Х-файла (конвертації) появилось текстове повідомлення з двома помилками:
    Ці помилки для будівлі не мають значення. Але якщо хочеш від них позбавитись, то тре все частини будівлі прилінкувати до однієї. Наприклад фундаменту(d_fundament), або до чогось іншого(Root) як тут:

    "Root" у нашому випадку це "parent" для d_build1, тобто спільний предок.


    Також проблема в тому що знизу будівлі не видно даху
    Це тобі треба дах робити повністю затекстуреним об'єктом. Це типова помилка. Кожна сторона даху має бути, як куб. І кожна сторона куба має розгортку/накладену текстуру. В 3д максі це не критично, а от в грі всі огріхи вилізають.

    Коли будівлю поставив на полігон, то в неї залишилися на місці тільки стіни, а все інше (фундамент, дах) бігає по полігону при повертанні камерою
    Це теж типова помилка, бо ти не визначив "collission boxes"/"бокси зіткнення". У найпростішому варіанті це сама будівля. У твоєму випадку це d_fundament. Взагалі для будинку має бути один об'єкт - d_fundament і все. Всі інші частини приєднай до нього.
    Code:

    ...
    //чанки коллизий
       col_bounds()
       {
    //имя, точность дробления, количество лод уровней
       d_fundament,   0, 0, false;
       }

    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Fri Dec 11, 2015 5:24 pm

    lockie wrote:
    MaxFH wrote:
    Після перевірки Х-файла (конвертації) появилось текстове повідомлення з двома помилками:
    Ці помилки для будівлі не мають значення. Але якщо хочеш від них позбавитись, то тре все частини будівлі прилінкувати до однієї. Наприклад фундаменту(d_fundament), або до чогось іншого(Root) як тут:

    "Root" у нашому випадку це "parent" для d_build1, тобто спільний предок.
    Всі частини пролінкував ще в 3д макс, потрібно пролінкувати ще вісь координат у,х, але не знаю яким чином.



    Також проблема в тому що знизу будівлі не видно даху

    Це тобі треба дах робити повністю затекстуреним об'єктом. Це типова помилка. Кожна сторона даху має бути, як куб. І кожна сторона куба має розгортку/накладену текстуру. В 3д максі це не критично, а от в грі всі огріхи вилізають.
    Яким модифікатором зробити дах-бокс?

    Коли будівлю поставив на полігон, то в неї залишилися на місці тільки стіни, а все інше (фундамент, дах) бігає по полігону при повертанні камерою

    Це теж типова помилка, бо ти не визначив "collission boxes"/"бокси зіткнення". У найпростішому варіанті це сама будівля. У твоєму випадку це d_fundament. Взагалі для будинку має бути один об'єкт - d_fundament і все. Всі інші частини приєднай до нього.
    Code:

    ...
    //чанки коллизий
       col_bounds()
       {
    //имя, точность дробления, количество лод уровней
       d_fundament,   0, 0, false;
       }

    Так і зробив але нічого не змінилося.
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Mon Dec 28, 2015 5:48 pm

    Яким модифікатором можна порізати цілий обєкт на частини, а то не знаю чи будівлю одразу з частин складати чи зробити цілою а потім порізати (для того щоб вона була руйнівною).



    Також не знаю як поставити collision для будівлі? Без нього від будівлі залишаються тільки стіни, а все інше розкидане по полігону.


    lockie wrote:
    Це теж типова помилка, бо ти не визначив "collission boxes"/"бокси зіткнення". У найпростішому варіанті це сама будівля. У твоєму випадку це d_fundament. Взагалі для будинку має бути один об'єкт - d_fundament і все. Всі інші частини приєднай до нього.
    Як всі частини приєднати до фундаменту?

    Ще одна проблема це після роботи з модифікатором proOptimizer коли потрібно зменшити кількість граней зникає текстура на обєкті, якщо вона поставлена за допомогою модифікатора
    Unwrap UVW, після зменшення кількості граней на обєкті текстуру не можливо поставити,
    не вже потрібно робити нову карту текстур для обєкта?

    Також не можу точно зрозуміти що прописувати в builds.engcfg саме в цьому місці:

    Code:
    //имя, точность дробления, количество лод уровней, ховати чанк колізії
    s_coll_01, 0, 0, true;
    s_coll_02, 0, 0, true;
    }
    s_coll_01/02  - це частини обєкта чи щось інше?
    також true в деяких будівлях є, а в деяких може і не бути.
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3720
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Wed Dec 30, 2015 9:03 pm

    MaxFH wrote:Яким модифікатором можна порізати цілий обєкт на частини
    Я просто різав полігони "від руки". Потїм з'єднував та заклеював дірки. Коли будівля руйнується, то стіни та інші частини мають бути не рівними.


    Також не знаю як поставити collision для будівлі?
    Я ж тобі надсилав будівлю для зразку. Просто робиш куб та називаєш його s_collision.

    Як всі частини приєднати до фундаменту?
    Attach.

    Ще одна проблема це після роботи з модифікатором proOptimizer коли потрібно зменшити кількість граней зникає текстура на обєкті
    Там тре поставити "галочку" щось до штибу - "не чіпати текстуру" тощо.

    s_coll_01/02  - це частини обєкта чи щось інше?
    Частина об'єкту, котру ти прописуєш, як "бокс для колізії". Можеш прописати d_fundament.

    true цей флаг означає, що тре ховати бокси колізій.
    Для d_fundament можеш ставити false.
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Thu Dec 31, 2015 2:04 am

    lockie wrote:
    MaxFH wrote:Яким модифікатором можна порізати цілий обєкт на частини
    Я просто різав полігони "від руки". Потїм з'єднував та заклеював дірки. Коли будівля руйнується, то стіни та інші частини мають бути не рівними.
    Добре було б знати мені яким модифікатором різати та яким заклеювати, а то я будівлю збирав по "цеглинці", робив окремі бокси та складав їх до купи,
    вони ідеально рівної кубічної форми, якби я знав як можна розділювати цілий обєкт криволінійно, зробив би так.
    Хочу зробити будівлю руйнівною.

    Я ж тобі надсилав будівлю для зразку. Просто робиш куб та називаєш його s_collision.
    В мене відкривається тільки одна будівля це "туалет".
    А куб робити по габаритах будинку, разом із дахом і прибудовами до будинку?

    Attach.
    Оце так, що я тільки не робив щоб частини будівлі не розривались, дякую за підказку.
    Attach потрібно робити руйнівній будівлі? Чи його потрібно робити всім будівлям без вийнятку, а також всім частинам будівлі з яких вона складається
    і має розвалюватись?

    Ще одна проблема це після роботи з модифікатором proOptimizer коли потрібно зменшити кількість граней зникає текстура на обєкті
    Там тре поставити "галочку" щось до штибу - "не чіпати текстуру" тощо.
    Добре, спробую щось вибрати.

    s_coll_01/02  - це частини обєкта чи щось інше?
    Частина об'єкту, котру ти прописуєш, як "бокс для колізії". Можеш прописати d_fundament.
    Добре, спробую два варіанти:
    1. Прописати d_fundament як фундамент будівлі
    2. Зробити бокс формою будинку і прописати його (бокс колізії потрібно Attach?)

    П.С

    Ви мені були надіслали тутор, як ним користуватись?
    Якщо я правильно зрозумів в ньому перелік будівель з частинами
    яких вони складаються та координати цих частин x.y.z., де ці координати
    прописуються у грі?

    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Thu Dec 31, 2015 2:10 am

    Ось нова геометрія будівлі з текстурами. Типу селянської хати.
    Будівля складається з близько 100 частин.



    Приблизно стільки частин має будівля.

    Залишилось її правильно поставити в гру, також на жаль текстури втратять чіткість.
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Fri Jan 01, 2016 12:51 am

    З новим роком!
    Нappy New Year!
    avatar
    MaxFH
    Silver Tools
    Silver Tools

    Posts : 368
    Join date : 2015-03-29
    Age : 24
    Location : Ukraine

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by MaxFH on Wed Jan 06, 2016 12:39 am

    Нарешті мені вдалося вставляти будівлі в гру, (при допомозі lockie та Will).
    Це дуже цікаве заняття.
    avatar
    lockie
    TSF Member
    TSF Member

    Posts : 3720
    Join date : 2014-07-24
    Age : 50
    Location : Ukraine, Kyiv

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by lockie on Wed Jan 06, 2016 11:49 am

    Мої поздоровлення з першим будинком! cheers
    А де пікчери з гри?
    Також вважаю, що 100 частин для будинку це перебір. Максимум 20, бо інакше у CPU срака лусне від понадмірного навантаження What a Face

    якби я знав як можна розділювати цілий обєкт криволінійно, зробив би так.
    Та просто полігон від руки ріжеш. Там є опція cut. Просто береш тягнеш лінію розрізу, потім detach. А потім дірки закриваєш за допомогою cap або bridge.


    А куб робити по габаритах будинку, разом із дахом і прибудовами до будинку?
    Так.

    Attach потрібно робити руйнівній будівлі?
    Ні тіко для цілого будинку. Для зруйнованого як раз тре окремі частини.

    Чи його потрібно робити всім будівлям без вийнятку, а також всім частинам будівлі з яких вона складається і має розвалюватись?
    В те має бути дві моделі будинку:
    1. основна, котра складається з d_fundament та s_collision. Цей будинок буде на полігоні до пострілу/поштовху.
    2. Зруйнована модель (складається з частин). Це вже модель після пострілу/поштовху. Там можеш налаштовувати, як хочеш. Наприклад, щоб дах падав або двері після поштовху, або просто стояли. Правда, дах має завжди падати. Врешті це залежить, яку модель хочеш зробити.

    2. Зробити бокс формою будинку і прописати його (бокс колізії потрібно Attach?)
    Не треба. Можеш так полишити або залінкувати. Подивись, як "туалет" зроблено або інший будинок.

    Ви мені були надіслали тутор, як ним користуватись?
    Ну і запитання в тебе Smile Читати треба та і все.

    Якщо я правильно зрозумів в ньому перелік будівель з частинами
    яких вони складаються та координати цих частин x.y.z., де ці координати
    прописуються у грі?
    У common_res.engcfg

    Sponsored content

    Re: Моделювання будівлі/house modelling

    Post by Sponsored content


      Current date/time is Sat Nov 18, 2017 9:32 am